Erzählerischer Aufhänger der Handlung sind seltsame Visionen, die zahlreiche Bewohner Azeroths heimsuchen, darunter den Ork-Schamanen und Ex-Hordehäuptling Thrall sowie den jungen König Anduin Wrynn, den die Ereignisse der Vergangenheit sichtlich mitgenommen haben. Als sie der Sache auf den Grund gehen, stellt sich bald heraus, dass der zwielichtige Elb Xal’atath seine Finger im Spiel hat. Wie ernst die Sache wirklich ist, zeigt sich bereits in den ersten 15 Minuten, als Xal’atath mithilfe der kriegerischen Neruber – einer Art Kreuzung aus Mensch und Spinnenwesen – die Stadt Dalaran angreift.
Vorhang auf für Khaz Algar
Ohne zu viel zu verraten: Der Angriff endet mit einem großen Knall und stellt die Weichen für eine spannende Kampagne, die erfreulich konstant einem roten Erzählfaden folgt und “WoW”-Fans nach Khaz Algar entführt. Diese neue Region in der Welt von Azeroth haben die Entwickler in vier Gebiete unterteilt. Den Anfang macht die Insel von Dorn, auf der man schon bald in eine dramatische Schlacht verwickelt wird, erstmals auf das Volk der Irdenen trifft und die von prächtiger Zwergenarchitektur geprägte Hauptstadt Dornogal kennenlernt.
Von hier aus geht es weiter über den Kernweg in die weitläufigen unterirdischen Gebiete von Khaz Algar, vor allem in die sumpfartigen Schallenden Tiefen. Optisch noch beeindruckender ist Heilsturz, die Heimat der Arathi. Diese Mischrasse aus Menschen und Hochelfen bezieht ihre Lebenskraft aus einem riesigen Kristall, baut beeindruckende Luftschiffe und führt einen erbitterten Krieg gegen die Neruber. Letztere haben sich in Azj-Kahet, der vierten und letzten Region von Khaz Algar, niedergelassen.
Die vier großen Zonen von “The War Within” gehen nachvollziehbar ineinander über, sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet und können sowohl zu Fuß als auch auf dem Rücken von verschiedenen fliegenden Mounts erkundet werden. Zeitlich sollte man etwa sechs bis sieben Stunden einplanen, um alle Hauptquests abzuschließen. Rechnet man weitere vier bis fünf Stunden hinzu, ist es problemlos möglich, seinen Charakter von Stufe 70 auf den neuen Maximallevel 80 zu bringen.
Stichwort Heldencharaktere: Diese schalten ab Level 71 klassenbasiert drei neue Heldentalent-Bäumen frei. Ausnahmen sind Druiden mit vier und Dämonenjäger mit zwei Heldentalent-Bäumen. Pro gespieltem Charakter kann man nun jederzeit zwischen zwei Talentbäumen wechseln und diese gegen Heldentalent-Punkte aufleveln. Das System ist schnell verinnerlicht, aber bei einigen Klassen noch nicht ganz optimal ausbalanciert – was sich aber in den nächsten Wochen ändern dürfte.
Viel zu tun
Wer jedoch die Welt und die Charaktere von “The War Within” in all ihren Facetten kennenlernen möchte, dem sei dringend empfohlen, nicht nur die Hauptquests durchzuspielen, sondern weitere 30 bis 35 Stunden einzuplanen und sich in dieser Zeit vor allem den zahlreichen Nebenmissionen zu widmen.
Doch damit sind die Inhalte der Erweiterung noch lange nicht erschöpft. Neben kniffligen Raid-Instanzen (die erste heißt “Palast der Nerub’ar” und beherbergt acht Bosse) kann man sich in acht brandneuen Dungeons austoben. Zu den Highlights zählt das “Priorat der Heiligen Flamme” in Heilsturz, das ab Level 70 zugänglich ist. Aber auch die Dungeons “Metbrauerei Glutbräu”, “Die Morgenbringer” und “Ara-Kara, Stadt der Echos”, die jeweils ab Level 80 freigeschaltet sind, bleiben in guter Erinnerung. Ein echter Dungeon-Klassiker wie die Schwarzfelstiefen aus dem klassischen “World of Warcraft” ist allerdings nicht dabei.
Tolles Tiefenerlebnis
Stichwort Tiefen: So heißt die wohl größte Neuerung in “The War Within”. Gemeint sind kurze, knackige Mini-Dungeons, die in der Regel in weniger als 15 bis 20 Minuten zu meistern sind. Jede Tiefe liegt in einer von elf Schwierigkeitsstufen vor, kann mit bis zu vier menschlichen Mitstreitern angegangen werden und bietet neben einer kleinen Geschichte eigene Herausforderungen, unter anderem in Form von individuellen Gameplay-Mechaniken.
Mal muss man zum Beispiel einen Wurfhaken geschickt einsetzen, um voranzukommen. Mal muss man bei einem langen Tauchgang immer wieder zu riesigen Luftblasen tauchen, damit einem der Sauerstoff nicht ausgeht und so weiter. Eingebaute Rätselelemente dürfen natürlich auch nicht fehlen. Kurz vor dem Ende jeder Tiefe stellt sich Ihnen ein Endgegner in den Weg. Ist auch dieser erledigt, winkt reiche Beute – meist in Form von prall gefüllten Schatztruhen und herumliegendem Gold. Der Loot selbst ist selbstverständlich saisonbasiert und in höheren Schwierigkeitsstufen wertvoller.
Kriegsmeute: Blizzards bisher bestes Komfort-Feature
“WoW”-Veteranen kennen das Problem: Wer mehrere Charaktere spielt und alle immer mit hochwertigem Loot ausstatten will, hat jede Menge organisatorischen Stress und muss zahlreiche Ingame-Mails verschicken. Schlimmer noch: Mit jedem neuen Charakter muss man bereits absolvierte Quests et cetera noch einmal spielen. Die Folge ist ein immenser Zeitaufwand, den die Community seit Jahren heftig kritisiert.
Mit “The War Within” gehören das und andere Unbill dank des Kriegsmeute-Features der Vergangenheit an. Denn es sorgt dafür, dass sich Ihre verschiedenen Champions im Grunde alles teilen. Ob Gold in der Bank, freigeschaltete Flugrouten, Ruhmesstufen, Erfolge, Fortschritte innerhalb der Tiefen, freigeschaltete Kartenbereiche, Kriegsbeute-Gegenstände – sämtliche Charaktere im neuen Heldenauswahlbildschirm haben nun Zugriff darauf. Ja, sogar Ihre Transmog-Sammlung können Sie einfach von einem Charakter auf den anderen übertragen. Ein massiver Komfortgewinn, der diese unterhaltsame Erweiterung gelungen abrundet.
Release: “World of Warcraft: The War Within” ist seit dem 27. August 2024 für PC und Mac erhältlich. Das Spiel hat eine Altersfreigabe ab 12 Jahren und kostet in der Base Edition rund 50 Euro. Zum Spielen ist ein monatliches Abonnement für “World of Warcraft” notwendig (Kostenpunkt 11 bis 13 Euro, je nach gewählter Abo-Option).